第四十六章 振作(第1/1页)未来游戏创始人

    来自不同地方的目光都聚集到了苏离和未来绿洲身上,他们都很想知道这个新生的游戏开发工作室能够拿出一个怎样的作品。

    从沪城回来,众人又回到了有条不紊的开发工作当中。外界的纷乱并没有影响他们的脚步,《失落秘境》如今已经变得枝繁叶茂,内容丰富。

    在繁重的开发工作中,新的一年也悄然到来。

    这也意味着,《失落秘境》的开发进度,已经过去了一半。

    当然,开发的过程中困难依旧是如影随形,几个野外“景点关卡”的制作难度有些超乎了苏离的想象。在新年的第一个月里,野外关卡的制作耗费了超出了原本计划的时间,中间甚至经历了一次返工。

    原本完成的第三个关卡,被命名为“鹰崖”的关卡在制作完后被弃用,重新设计和制作。

    问题来源于苏离自己,整个关卡的表现在测试时候不尽人意,于是决定返工。

    “这真的不行吗?”白森夏有些眼泪汪汪,这些东西她做了很久的时间,如今被宣布弃用,让她有些难受。

    “对不起。”苏离很认真的朝白森夏道歉。

    “这是我的问题,我向各位道歉,但是这一部分的内容必须重做。”

    白森夏沉默了一会儿,然后点了点头,还安慰苏离道:“没事的,时间还来得及,这段时间我可以先做别的,不会影响工期。”

    苏离有些内疚,毫无疑问,这一次返工,他承担全部的责任。

    对于一个项目,来说,返工是一个重大的打击。整个工作室的氛围在那几天显得有一些沉重。

    工期的压力此时开始显现,元旦过后,用不了多久就是春节假期,而春节结束之后,距离原定的开发期限也就只有一个多月的时间了。

    苏离对于项目的计划还是稍显乐观,几乎没有给自己留下什么余量,一旦出现了一点意外,就会导致进度跟不上计划。

    无论是白森夏还是夏清岚,都是第一次承担如此繁重紧迫的任务,在碰到了需要返工这样的意外时,调节的能力就有些欠缺。

    不过低落的气氛也就持续了几天,众人的振作速度确实非常的快,大家都是同龄的年轻人,为了一个相同的目标走到了一起,又没有什么各自的小心思,在面对困难的时候很容易就能团结起来。

    返工决定做出之后,众人都自觉的延长了原本就已经很长的工作时间。其中阿兰森和萨米特两个人从苏离手里接过了整个战斗系统的设计制作工作,完成了包括怪物AI的设定,战斗数值方面的设定等。

    《失落秘境》的战斗系统只是一个辅助,涉及的怪物数量也不多。在战斗的时候玩家看不到怪物的血条和自己伤害数字,但是整个战斗系统在运行的时候还是有一套数值体系的。

    而压力最大的显然是两位美术组的小姑娘,原本制作的素材被弃用,尽管并不是她们的原因,但是就平白增加了许多的工作量。连续好几天,白森夏都顶着一对黑眼圈来到工作室,据说每次回家之后她还会工作到很晚,夏清岚也劝不动。

    苏离对此既心疼又自责,强行给她放了一天假,让她回去休息。

    不过经历过一次挫折之后,苏离对于项目的把控能力有了很大的提高。

    吸取经验,提高自己,苏离在这方面的能力着实不错。没过多久,整个团队就从有些慌乱的节奏中恢复了过来。

    不得不说,未来绿洲的所有人都有着相当不错的素质,在项目陷入困境的时候,所有人都能够想办法把团队从困境之中拉出来,每个人都能够独当一面。

    对于一个开发团队来说,这是一件相当难得且相当关键的特质,一个优秀的团队,开发效率比起平庸的团队高上几倍并不是一个夸大的数字,以一当十绝对不是一个笑话。

    在涉及了上百位开发人员的3A项目开发中。项目经理或者制作人对整个项目的掌控能力,其重要性和开发团队自身的实力不相上下。

    SE著名的最终幻想系列,最新作的开发工作就因为糟糕的项目管控能力遭人诟病,进度几近停滞。被寄予厚望的七代重置版在这方面的问题简直就是灾难性的,整个项目组都陷入了巨大的困境中。

    比起3A大作,未来绿洲的这一款《失落秘境》的开发工作在项目把控上要简单许多。主要制作成员只有五个人,项目的内容也不多,比起普遍40小时以上流程的3A单机大作,《失落秘境》的流程要远远短于这个数字。

    《失落秘境》更多的使用生存系统的难度来延长玩家的游戏时间,碍于团队目前的人员数量和能够动用的资源以及工期限制,完整的游戏流程并不长。

    在生存系统的限制下,玩家的通关时间大约是5个小时,这也是游戏流程的长度。不过同样因为有生存系统的存在,玩家在前期需要经过好几次尝试才能找到游戏的诀窍,经历过几次失败之后才能找到一条适合自己的道路。

    再加上游戏本身是一个自由度极高的开放世界,并没有所谓的标准通关路线,每个人都有每个人的过关方式,寻找不同的过关方式这也是《失落秘境》的一个乐趣所在。

    在新年的第一个月即将进入尾声的时候,未来绿洲的外包合作方都基本完成了美术资源,音乐音效等各种外包任务的交付。

    在这些资源交付之后,整个《失落秘境》已经有了一个几近完整的样子,苏离这里的开发工作也只剩下最后中央遗迹的内容,而野外关卡的设计工作一部分交给了萨米特来完成。

    阿兰森此时已经开始着手游戏的优化工作,虽然Oasis本身提供的算法就相当的先进,但是对电脑本身的要求并不低。全4K贴图加4K的画面输出固然让人惊叹,但是即使用了黑科技算法,也不是所有电脑都能够支持这样的画面。

    阿兰森打算优化一下渲染的技术,提高游戏在中低画质模式下的表现力。

    整个项目也开始进入了一个冲刺的阶段。

    而就在这个时候,未来绿洲迎来了一位不速之客。